Ausgabe 03 | 2017

BERUFSBERATUNG

Videospiele

Berufswahl für Superhelden

Dass viele Jugendliche ihre Zeit mit Videospielen verbringen, muss im Berufswahlprozess kein Nachteil sein. Das Gamen kann sogar als Ressource genutzt werden. Mit der SuperBetter-Methode bringen Berufsberatende ihren jungen Klientinnen und Klienten die Realität spielerisch näher.

Von Shékina Rochat, Berufsberaterin und Assistentin am Psychologischen Institut der Universität Lausanne

Ein Jugendlicher, der es gewohnt ist, in Videospielen Herausforderungen zu meistern, kann angeleitet werden, seine Berufswahl zu einem Spiel umzudeuten, in dem er der Held ist. (Bild: Fotolia/REDPIXEL)

Ein Jugendlicher, der es gewohnt ist, in Videospielen Herausforderungen zu meistern, kann angeleitet werden, seine Berufswahl zu einem Spiel umzudeuten, in dem er der Held ist. (Bild: Fotolia/REDPIXEL)

Videospiele haben im Allgemeinen ein negatives Image. Das kann dazu führen, dass Berufsberaterinnen und Berufsberater der wachsenden Zahl von Jugendlichen, die sich in ihrer Freizeit hauptsächlich mit Gamen beschäftigen, eher ratlos gegenüberstehen. Computerspiele werden oft als schädlich und gefährlich, mindestens aber als unnütz wahrgenommen. Sie gelten eher als Hindernis denn als Ressource für den Berufswahlprozess. So wünschen sich regelmässige Gamer häufig eine Arbeit in der Spieleindustrie – ein schwieriger Wunsch, denn entsprechende Stellenangebote sind rar, und das Spielen und das Entwickeln von Videospielen sind zwei ganz unterschiedliche Dinge. Doch das negative Image täuscht. Immer mehr wissenschaftliche Studien weisen darauf hin, dass Videospiele ein einzigartiges Instrument für die Entwicklung von kognitiven, motivationalen, emotionalen und sozialen Fähigkeiten sind. Regelmässige Videospieler/innen sollen beispielsweise ein besseres räumliches Vorstellungsvermögen, eine höhere Problemlösungskompetenz, mehr Ausdauer bei Misserfolgen, eine bessere Emotionsregulation und ein prosozialeres Verhalten entwickeln – alles Kompetenzen, die auf dem heutigen Arbeitsmarkt gefragt sind.

Kompetenzen erkennen und nutzbar machen

Die Gamer dabei zu unterstützen, die Kompetenzen, die sie in der virtuellen Welt entwickelt haben, in die reale Welt zu übertragen, scheint eine der Herausforderungen der nächsten Jahrzehnte zu sein. Berufsberaterinnen und Berufsberater können dabei eine wichtige Rolle spielen. Ähnlich wie bei der Erstellung von Kompetenzenbilanzen können sie ihre Klienten/-innen in einem ersten Schritt dabei unterstützen, die Fähigkeiten zu identifizieren, die diese bei ihrem Hobby erworben und entwickelt haben. Das Wissen, das Know-how und die Verhaltensweisen, die beim Videospiel trainiert wurden, können mit gezielten Fragen ermittelt werden: «Was möchtest du in diesem Spiel erreichen?», «Was musst du wissen, um das zu erreichen?», «Was musst du konkret tun?» oder «Welche Eigenschaften muss ein Spieler haben, um das zu erreichen?». Die Kompetenzen, welche die Jugendlichen am liebsten anwenden, können anschliessend mit den Kompetenzen verglichen werden, die in den verfügbaren Berufen gefragt sind.

Léo – ein Fallbeispiel

Der 15-jährige Léo ist im letzten Jahr seiner obligatorischen Schulzeit. Die Eltern sind beunruhigt, weil er sich kaum um seine berufliche Zukunft kümmert. Deshalb schicken sie ihn zum Berufsberatungsdienst der Universität Lausanne. Léo schliesst demnächst einen Oberstufentyp mit mittleren Anforderungen ab und sollte wirklich dringend mit der Suche nach einer Lehrstelle beginnen. Der leidenschaftliche Gamer verbringt jedoch die meiste Zeit mit Videospielen. Am liebsten möchte er in einem Beruf arbeiten, der zu seinem Hobby passt, zum Beispiel als Spieleentwickler. Die Berufsberaterin bittet ihn, mithilfe eines Analyserasters die Kompetenzen festzuhalten, die er in seinen Spielen entwickelt und übt. Dabei zeigt sich, dass Léo besonders gerne sein räumliches Vorstellungsvermögen und seine Teamfähigkeit einsetzt. Dass sein räumliches Vorstellungsvermögen gut ist, hat sich auch im Eignungstest ergeben. Von den Berufen, in denen diese Kompetenzen gefragt sind, interessiert sich Léo vor allem für denjenigen des Zeichners mit Fachrichtung Architektur. Das scheint ihm eine attraktive Möglichkeit zu sein, mit der er sich näher beschäftigen möchte.

Die Realität zum Spiel machen

In einem zweiten Schritt können spieltypische Motivationselemente verwendet werden, um den realen Alltag in ein Spiel zu verwandeln. Mit der SuperBetter-Methode werden die Klientinnen und Klienten dazu angeregt, ihre reale Lebenswelt in ein Computerspiel umzudeuten, indem sie spieltypische Begrifflichkeiten verwenden. Sie sollen sich beispielsweise nicht mehr als «Jugendlicher auf der Suche nach einem Beruf» definieren, sondern als «Superheld mit einer Mission». Der Berufsberater kann diesen Prozess unterstützen, indem er die «Superkräfte» (Interessen, Stärken, Werte), die zu durchlaufenden «Level» (Etappen des Berufswahlprozesses), die zu bekämpfenden «Gegner» (Aufschieben, schulisches Niveau) und mögliche Spielstrategien thematisiert. Dabei sollen auch Erfolgshilfen wie «Verbündete» (Eltern, Freunde, Fach- und Berufsleute) und «Power-ups» (Dinge, die Energie und Kraft geben) identifiziert werden. In den Gesprächen erzählte Léo, dass die Aussicht, gleichzeitig eine Lehrstelle zu suchen und sich auf die Abschlusstests vorbereiten zu müssen, entmutigend sei. Er schneide in den naturwissenschaftlichen Fächern meistens schlecht ab und habe Angst vor schriftlichen Prüfungen. Die Berufsberaterin konnte seine Schwierigkeiten, beide Aufgaben unter einen Hut zu bringen, anerkennen und gleichzeitig hervorheben, dass Léo es im Videospiel doch gewohnt sei, komplexe Herausforderungen zu meistern. Léo bestätigte diese Feststellung und meinte, er sei im Videospiel eben begabter als im wahren Leben. Darauf schlug ihm die Berufsberaterin vor, die Realität einem Videospiel anzunähern, indem er sich nicht mehr als «Jugendlicher auf der Suche nach einer Lehrstelle» sieht, sondern als Superheld, der eine Mission erfüllen und dafür Hindernisse überwinden muss.

«Superkräfte» einsetzen, sich mit dem Gamen belohnen

Die Berufsberaterin schlug Léo vor, die Stärken und Kompetenzen, die sich im Persönlichkeitsinventar (gutes Gedächtnis, ruhig und gelassen) und im Eignungstest (gutes räumliches Vorstellungsvermögen) gezeigt hatten, als «Superkräfte» zu sehen, die ihm bei der Erfüllung seiner Mission helfen. Die verschiedenen Etappen der Lehrstellensuche (Bewerbungen, Schulabschlussprüfung) wurden als zu durchlaufende «Level» uminterpretiert. Die Angst vor den Prüfungen in den naturwissenschaftlichen Fächern war der «Gegner», der die Mission zum Scheitern bringen wollte und durch verschiedene Strategien bekämpft werden konnte (zum Beispiel die Prüfungsvorbereitung als Kampftraining betrachten). Das Gamen war das «Power-up», mit dem Léo sich erholen und sich belohnen konnte, wenn er bei seiner Mission vorangekommen war. Schliesslich fand sich auch noch ein möglicher «Verbündeter»: Einer von Léos Freunden hatte einen grossen Bruder, der in einem Architekturbüro arbeitete und ihm helfen konnte, einen Platz für eine Schnupperlehre zu finden. Dank dieses einfachen Reframings, dieser Umdeutung, konnte Léo die Herausforderungen des Schulabschlusses und der beruflichen Eingliederung gelassener angehen.

Positiver Effekt auf die Arbeitsbeziehung

Das Beispiel von Léo zeigt, dass die SuperBetter-Methode Jugendlichen in der Berufsberatung helfen kann, ihre Realität zu einem Spiel umzudeuten, was den Berufswahlprozess spielerischer macht und ihre Ausdauer angesichts von Hindernissen erhöht. Aktuelle Studien deuten sogar darauf hin, dass die SuperBetter-Methode ganz allgemein beim Überwinden von Herausforderungen des täglichen Lebens helfen und Ängste reduzieren kann. Im Übrigen kann allein die Tatsache, dass der Berufsberater eine positive Haltung gegenüber Videospielen einnimmt, den Aufbau einer guten Arbeitsbeziehung mit jungen Klienten und Klientinnen fördern.

Links und Literaturhinweise

Rochat, Sh., Bodoira, X. (2016): Concilier loisirs et carrière: modèle et outils pour intervenir auprès des jeunes artistes et sportifs. In: L’Orientation scolaire et professionnelle, (Nr. 45/4, S. 497-520).
McGonigal, J. (2015): SuperBetter: A revolutionary approach to getting stronger, happier, braver and more resilient. New York, Penguin Press.
www.superbetter.com
Granic, I., Lobel, A., Engels, R. (2014): The benefits of playing video games. In: American Psychologist (Nr. 1[69], S. 66-78).
Roepke, A. M., Jaffee, S. R., Riffle, O. M., McGonigal, J., Broome, R., Maxwell, B. (2015): Randomized controlled trial of SuperBetter: A smartphone-based/internet-based self-help tool to reduce depressive symptoms. In: Games Health Journal (Nr. 4, S. 235-246).

Kommentare
 
 
 
imgCaptcha
 

Nächste Ausgabe

PANORAMA Nr. 2 | 2020 mit dem Fokus «Simulation» erscheint am 17. April.